Dame Vashj !
Et
bien voilà, déjà le combat final du sanctuaire du serpent. Rassurez
vous, Vashj n'est vraiment pas spécialement difficile ou au dessus du
lot par rapport au reste de la zone et si vous avez réussi tout le
reste, il n'y a pas de raisons que vous échouiez ici !
Comme la
plupart des boss de fin d'instance, Vashj est un combat multi phases et
extrêmement scripté. En l'occurrence, trois phases bien distinctes dont
une seule demande vraiment un certain apprentissage.
Vous n'avez
pas besoin d'un raid spécifique pour ce combat. Il vous faudra 2 à 3
tanks, et un certain DPS donc si votre équipement n'est pas encore très
poussé, vous pouvez sans doute réduire un peu le nombre de soigneurs en
faveur de classes DPS si vous en ressentez le besoin.
Phase 1La phase 1 est un simple " soin tank dps " qui introduit quelques compétences spécifiques à Vashj :
Horion explosif: un horion à fort dégâts (9000 dégâts nature) avec un effet de stun.
Très néfaste car il désaggro le main tank le temps du stun si il en est
victime. La principale façon de contrer cela est le totem de glèbe qui
absorbera l'horion (n'oubliez pas de le reposer constamment). Il est
important de noter également que Vashj est tauntable, donc un offtank
prêt à taunt si le main tank se retrouve stunned ne peut qu'aider (les
voleurs apprécieront !).
Charge statique: Il s'agit d'un
debuff appliqué sur 1 personne aléatoire (peut toucher le main tank). Ce
debuff inflige environ 1700 dégâts nature à la cible ainsi qu'aux
joueurs dans les 5 mètres autour de la cible, toutes les 2 secondes. Il
vous faut donc être réactif et vous éloigner des autres si vous êtes la
cible du debuff, et vous éloigner de vashj si le main tank est la cible.
Enchevêtrement: c'est un root qui immobilise tout le monde dans les 15 métres autour de
vashj pour 10 secondes tout en infligeant 500 dégâts toutes les 2
secondes. Vous ne pouvez pas le dissiper mais les voleurs peuvent
utiliser leur cape d'ombres pour s'en échapper, ce qui peut être
primordial si il y a une charge statique autour. Utilisez une
bénédiction de liberté sur le main tank dés que cela a lieu.
Flèches multiples: utilisé quand vashj n'a personne en mêlée (souvent après un root).
Inflige 7000 dégâts physiques sur la cible et un maximum de 4 personnes
autour d'elle.
Tir: utilisé quand vashj n'a personne en
mêlée (souvent après un root). Inflige de très hauts dégâts physiques
sur la cible. La phase 1 se termine quand Vashj atteint 70%. Elle va
alors se diriger au centre et devenir invulnérable.
Phase 2Durant
la phase 2, vashj possède un bouclier la rendant invulnérable. Tant
qu'elle a ce bouclier, elle est immobile au centre de la pièce et
n'utilise qu'une seule compétence : Forked Lightning, une série de bolts
dans un cône frontal d'environ 80° qui font environ 2500 dégâts nature.
Cette compétence ne semble pas avoir de rythme bien défini, elle va
parfois en faire 4 ou 5 à la suite puis plus du tout pendant 10
secondes. Même si les dégâts ne sont pas très hauts, cette compétence
peut être « usante » si elle est utilisée en chaîne dans une même zone.
Faite y donc attention.
Le but de la phase 2 est de désactiver le
bouclier de Vashj. Celui-ci est maintenu par 4 pylônes que vous pouvez
stopper à l'aide d'un objet, [Noyau contaminé]. Cet objet est lâché par
l'un des adds de la rencontre dont un exemplaire apparaît toutes les
minutes. Un objet ne peut désactiver qu'un seul pylône. Vous aurez donc
compris que le but du jeu est en gros de survivre un peu plus de 4
minutes au milieu d'adds multiples. En effet, la spécificité de cette
phase est que vous allez devoir tuer des vagues d'adds diverses :
*
Elémentaire enchanté: ces monstres ont très peu de pdv (7000) et
apparaissent continuellement à la périphérie de la salle. Une fois
apparus, ils se dirigent lentement vers vashj en ne se préoccupant de
rien et sont inarrêtables. Si ils atteignent vashj, ils disparaissent en
lui « offrant » un buff permanent augmentant ses dégâts de 5% et
cumulable. Ce buff subsistera en phase 3, il est donc impératif de tuer
tous les elementaux avant qu'ils ne touchent vashj. Vous pouvez
éventuellement vous en sortir avec 1 voire 2 applications du buff, mais
certainement pas plus.
* Toutes les 45-50 secondes, un Elite de
Glissecroc apparaitra à l'un des 4 points possibles. Ce sont des mobs
mêlée de 170 000 points de vietout ce qu'il y a de plus classique avec
un violent enchaînement. Soyez attentifs à votre placement !
*
Toutes les 60-65 secondes, un Trotteur de Glissecroc apparaitra à l'un
de ces 4 points également. Ce sont des mobs qui possèdent une attaque
directe sous forme d'une attaque mentale à environ 3000 dégâts et une
aura de peur pulsante qui les rend impossible à tanker de façon
conventionnelle. La façon de gérer ces mobs est évoquée plus loin.
*
Au bout de 60 70 secondes de phase 2, un Elémentaire souillé apparaitra
à la place d'un des elementals enchanted. Ce monstre a un peu plus de
points de vie qu'un élémentaire standard, possède une attaque de type
poison, mais surtout, est celui qui lâche le fameux [Noyau contaminé].
Il disparaît au bout d'une dizaine de secondes si il n'a pas été tué et
réapparaît à un autre endroit. Il est donc primordial de se concentrer
dessus dés qu'il apparaît et le tuer aussi vite que possible. Une fois
mort, vous pouvez ramasser le [Noyau contaminé] sur son corps, mais ça
n'est pas fini : le noyau ne peut être utilisé que si vous êtes juste à
côté d'un pylône actif, et le fait de ramasser le noyau vous empêche de
vous déplacer. Vous devez l' " utiliser " (Clic droit) pour le lancer
sur votre cible à la manière des [Balle en cuir lourd] à un autre joueur
dans un rayon de 30 métres. Suivant l'endroit où est mort l'élémentaire
et l'endroit du pylône que vous désirez désactiver, vous devrez ainsi
faire 2 à 4 relais entre joueurs avant de pouvoir utiliser le noyau.
Comment
gérer tout cela ? C'est toute la problématique de la phase 2, trouver
l'équilibre qui marchera le mieux pour vous afin de remplir les 3
objectifs de la phase 2 : tuer les Elite de Glissecroc et Trotteur de
Glissecroc avant que les prochains apparaissent, tuer les elementaires
avant qu'ils atteignent Vashj, tuer les Elémentaire souillé et utiliser
les noyaux.
En ce qui concerne les élémentaires, les classes les
plus adaptées pour les tuer sont les démonistes afflictions (il leur
suffit de mettre tous leurs dots et l'élémentaire mourra avant
d'atteindre vashj) et les chasseurs (grande portée). 4 à 6 personnes
bien placées doivent suffire à gérer tous les élémentaires mais ça ne
doit pas empêcher les autres joueurs d'être attentifs et prêts à lancer
un sort instantané ou donner un coup si un élémentaire approche trop de
Vashj.
Pour les Elite, il vous faudra deux tanks prêts à les
intercepter et les tanker, chacun gérant une moitié de la salle. Le dps
sur les élites devra être assuré par les voleurs et autres guerriers
offensifs / chamans améliorations. 3 à 4 joueurs doivent suffire à tenir
le rythme. Vous pouvez être un peu en retard sur les Élites, un tank
peut en tenir deux sans trop de problèmes.
Comme vu plus haut,
les Trotteur de Glissecroc ne sont pas tankables puisqu'ils émettent un
pulse de peur toutes les 3 à 4 secondes. Fort heureusement, ces monstres
ont la particularité d'être sensible à tous les sorts de ralentissement
: éclair de givre, horion de givre, malédiction de fatigue, fouet
mental. Il va donc falloir les « kite » : un joueur va monter son aggro
dessus et tourner tout autour de la pièce pendant que les autres tueront
le trotteur. De multiples classes peuvent jouer ce rôle, le plus simple
reste d'utiliser un démoniste affliction qui contrôle lui-même le
ralentissement via sa malédiction et peut même l'amplifier si besoin
est. Il est aussi notable que ces trotteurs sont sensibles aux stuns,
vos paladins peuvent utiliser leur sort marteau de justice à
l'apparition du strider ce qui permet au démoniste de lancer 2 ou 3
Douleur brûlante et d'assurer une bonne aggro initiale. Les autres
joueurs doivent aussi être attentif au parcours du trotteur, et
particulièrement les tanks d'élites, afin de ne pas se retrouver pris
dans la zone de fear. 3-4 mages et 1-2 prêtres ombres sont un bon
effectif pour venir à bout des striders sans danger.
Les
Elémentaire souillé doivent être tués par les mêmes personnes qui
s'occupent des élémentaires standards de la zone où il apparaît. Il est
conseillé de conserver vos capacités à rechargement (trinkets ou autres)
afin d'assurer le DPS quand il apparaît et éviter d'échouer à le tuer
avant qu'il disparaisse. Pas de panique si cela se produit néanmoins,
vous avez juste perdu 10 secondes, rien de dramatique. En ce qui
concerne le transport du noyau, je conseille d'assigner des soigneurs à
cette tâche. La phase 2 est une énorme course au dps pour ne pas se
faire déborder, il est dommage de perdre, même pour 5 secondes, une
classe DPS pour s'acquitter d'une tâche qu'un soigneur peut très bien
faire.
A chaque désactivation de pylône, vashj perdra 5%. Si vous
gérez les maths, vous aurez donc deviné que l'activation du 4éme pylône
l'amènera à 50%. Elle perd alors instantanément son bouclier et
redevient active avec une aggro remise à zéro. Votre tank principal doit
donc être prêt à la récupérer quelques secondes avant, ce qui implique
qu'il ne soit plus en train de tank un Elite à ce moment là, pensez à
gérer cela (les Elite sont tauntables).
Le plus dur est fait, en avant pour la phase 3 !
Phase 3Bon, l'avantage ici c'est que la description va être rapide. La phase 3 est exactement la phase 1 avec deux détails en plus :
* des Sporoptère toxique * un " enrage timer "
Avant
d'en venir à ces deux détails, il faut noter que la transition phase 2
=> phase 3 se fait " lancée ". Il n'y a pas de pause entre les deux
et il y a donc de fortes probabilités que vous entriez en phase 3 alors
qu'il vous reste des adds de la phase 2 à tuer. Vous pouvez sans
problèmes gérer 1 trotteur et 2 élites encore vivants en phase 3. Plus
que ce nombre et vous allez avoir du mal, beaucoup de mal. En tout cas,
il est évidemment prioritaire de commencer par finir ces adds pour être
tranquille. Une fois que cela est fait, vous pouvez vous concentrer sur
vashj et tout lâcher : héroïsmes et dps maximal !
N'oubliez pas
de continuer à être attentifs aux capacités de vashj de la p1,
particulièrement aux Charge statique et à maintenir le totem de glèbe
pour le main tank.
Vous devez donc gérer en plus les Sporoptère
toxique. Ces monstres vont apparaître au dessus de vous de plus en plus
nombreux au fur et à mesure de la phase 3. Leur seule attaque est un tir
ciblé sur un joueur du raid qui provoque l'apparition d'une petite
surface de poison verte au sol. Vous devez bouger de ces surfaces de
poison qui tickent à environ 3000 dégâts par seconde : Spores toxiques.
Par contre, les dégâts ne commencent qu'après 2 secondes dans la surface
donc si vous bougez rapidement, vous ne devriez pas prendre de dégâts
avant que les sporoptéres soient vraiment nombreux. Il est intéressant
de noter que les sporoptéres ont peu de points de vie (environ 8000) et
peuvent être tué, au moins en début de phase 3. Assigner 2 ou 3 joueurs
(chasseurs, démonistes) à cette tâche à l'avantage de réduire les
déplacements nécessaires et donc d'augmenter le dps sur vashj. Car la
phase 3 est aussi une course contre la montre et contre l'enrage. Passé
environ 5 minutes, les sporoptéres arrivent en effet sans interruptions
et la surface entière devient vite couverte de poison. A l'inverse de
beaucoup d'autres timers enrage, on peut néanmoins survivre un certain
temps dans celui-ci en bougeant constamment.
Bref, si il y a une
chose à retenir sur la phase 3, c'est que sa réussite se construit
durant la phase 2. Il n'y a aucune raison d'échouer ici si la phase 2 a
été bien géré et que vous n'avez qu'1 ou 2 adds restants.